?

Log in

No account? Create an account

March 24th, 2007

Бей

amid_jr in fallout

(no subject)

Чем нас привлекает постъядерный мир как таковой или как основа вселенной Фоллаута?

Если как таковой, то меня он совсем не привлекает. Думается, не привлекает он и абсолютное большинство людей, поскольку в противном случае он бы уже давно расстилался вокруг нас.

Если говорить о нём, как о части Фоллаута и о его роли в успехе серии, то тут огромное число факторов.
Всем известно, что несколько десятилетий человечество жило, ожидая наступления ядерного армагеддона. В этой стрессовой ситуации выросли поколения и, естественно, подобное не могло отразиться на человеческой психике. Когда непосредственная угроза исчезла, появилась неосознанная необходимость выплеснуть напряжение, превратить всё в шутку, забыть о прежнем страхе. Другие, наоборот, почувствовали необходимость напомнить людям, что угроза никуда не исчезала и предаваться эйфории не стоит. Получилось, что отойдя в реальной жизни на второй план, эта тема оказалась востребованной в литературе, кино и играх. В играх, кстати, в особенности, т.к. любая книга или фильм неизбежно получаться мрачными, пугающими и жутковатыми. Люди любят острые ощущения, но слишком нервировать их было невыгодно, да и на 2 фильма по тематике постъядерного мира подряд мало кто пойдёт. В игре же всё условно, не слишком реалистично. Здесь каждый может решать судьбы мира и быть героем, спасителем человечества. Здесь ты всегда спасёшься, всегда сможешь загрузиться. Здесь тебе не страшна радиация, здесь на первом плане романтика. Здесь можно получить в упор очередь из пулемёта и даже не оцарапаться. Удивительно, что игр в стиле Фоллаута так мало.
Какие плюсы получают разработчики, делая такую игру? Главный плюс в том, что можно получить очень атмосферную, близкую игроку и захватывающую вселенную без особых затруднений. Действительно, разработка концепции мира - одна из сложнейших задач, с которой может справиться далеко не каждая команда. Например, в Septerra Core был создан отличный мир, а вот в Аркануме разработчики явно споткнулись - несмотря на огромный потенциал, целостной вселенной не получилось. А ведь делали игру авторы Ф1!
Что было в Фоллауте? Берём наш мир, дописываем историю в соответствии со страхами рядового американца, добавляем элементы научной фантастики, придумываем новые технологии и оружие, которые тоже проблем не доставят - уж sci-fi книг в избытке. Забываем про радиацию там где надо, лишь изредка напоминая о ней игроку.
Получаем мир, лишённый разделения на классы, где уже нет ограничений, где нет цивилизации, представленной утвердившейся государственной системой, где нет производства в современом понимании, но при этом достаточно ресурсов, доставшихся в наследство, чтобы надолго обеспечить героев.
Основной конёк Фоллаута - свобода, нелинейность, полнота возможных решений. Когда мы берём любую фентезийную вселенную, любой участок истории развитого человечества, мы неизбежно сталкиваемся с устоявшейся структурой, организацией общества. Как только люди уходят от первобытно-общинного строя, они теряют свободу, возможность реализовать себя, делать, что душе угодно. Однако, делать игру о первобытных людях очень проблематично - какие там диалоги, какое оружие, какой риск? И одна из основных проблем - делать можно было всё что угодно, вот только мера ответственности слишком велика, любое приключение с большой долей вероятности имело бы летальный исход. Шансов выжить, попадая в передряги, там немного.
Что же делать? А что, если вернуть современых людей в древность, оставив оружие, технологии, интеллект? Как? А ведь достаточно просто изменить структуру общества, ведь цивилизация - это не мера технического или умственного развития, это взаимоотношения между людьми, их организация. Что может быть проще, чем уничтожить правительство, государственные структуры, бюрократический аппарат? А ведь и средство есть под рукой, и неважно, что в мире после ядерной войны нельзя будет жить - ведь в игре возможно всё. Вот и получился немного игрушечный, первобытно-цивилизованный Фоллаут, романтичный и свободный. Нам предоставили даже больший выбор, чем способно дать фэнтези, при этом от нас не требовалось перестраиваться - всё было знакомо до боли.
Чудо, не правда ли? Вот и получилось, что решение, способное произвести сенсацию, лежало на поверхности и только ждало того, чтобы кто-то обратил на него внимание и достойно реализовал. К счастью, нашлись люди, которые всё сделали правильно. В итоге, получилась не просто хитовая игра, получилась вселенная, которая нашла себе место во многих сердцах. Немного родная и немного чуждая, но захватывающая с головой

January 2016

S M T W T F S
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      
Powered by LiveJournal.com